アタックの強い音と、まったりした音が混じっているトラックで、アタックの強い音はPeakに引っ掛けてリリースタイムを短くして、まったりした音はRMSに引っ掛けてリリースタイムを長くするとか、そういう使い方かなーと漠然と思ってる。
TDR Kotelnikov GE の RMS と Peak に対する動きをためにし言語化してみる。
まず一般論として、Peakの方がRMSよりも上に飛び出やすい。このため、同じスレッショルド値に対してRMSとPeakでコンプをかけようとすると、Peakの方にばかり引っかかってコンプレッションが発生する。
そこで Kotelnikov ではスレッショルドに対して「Peakをどのくらい逃がすか」というパラメータを用意した。これがPEAK CREST。例えば PEAK CRESTが3dBでスレッショルドが-15dBの場合、RMSに対しては-15dBのスレッショルド、Peakに対しては-12dBのスレッショルドが適用される。これでRMSに引っかかることが増えてくる。PEAK CRESTは0にすることもマイナスにすることもできる。「PEAKしか使わねーよ」という設定も可能。
Release の値は RMS と Peak で個別に設定が可能。RMSに引っかかったときは200msだけどPeakに引っかかった時は50msとかができる。
で、この機能をどう活用するかというと、まだよくわからない。
ボカロ丼運営。IT系社会派ボカロP。フォロー歓迎(無言OK)、リモートリプ歓迎です。LTLインスタンスのため空リプ多めです。独り言っぽい時はLTLで会話してると思ってください。被災地支援のためのマストドン研究会も主宰してます。個人インスタンス @tomoki でもトゥートしてます。